Вопрос: Хоть отдно интервью обходилось без Hideo Kojima? Не мешает ли его присутвие разработке, ведь он всего лишь продюсер, а не разработчик.
Shigenobu Matsuyama: Вы знаете, нет не мешает. Мы создали хорошую команду с молодыми талантами и специалистами для того чтобы создать новую Metal Gear. Моя радость и гордость в том, что MGS принадлежит именно Hideo Kojima, и весь новый персонал как и я думали, как это хорошо, и мы всегда можем положиться на него. Вы знаете, было немного страшно прикасаться к тому, что он создал сам лично. Но Hideo дал нам точное указание, сказав, "Не думайте о том, что станете неудачниками, говорите, что вы хотите создавать и делать – Вы должны быть смелы и выделяться."
Вопрос: Как вы думаете, насколько важно для игры MGS: Rising, что всеми ее процессами руководит Hideo Kojima?
SM: Ну знаете, Я честно не уверен насчет этого потому, что не….ладно, Я был продюсером в Konami для игровых автоматов в прошлом, и вы знаете, игровые автоматы и потребительский рынок это совсем разные вещи. С потребителями я понял, что надо каким-то образом надо выходить «наружу», и рекламировать и развивать свой продукт гораздо больше и сильнее, чем игровые автоматы. Поэтому для меня это достаточно новое занятие, и я каждый день познаю его все больше и больше.
Когда Я работал в среде игровых автоматов, то я путешествовал в Великобританию, Францию и Италию потому, что рынок был действительно огромным, но в случае с Германией, рынок игровых автоматов был крайне низок и не востребован. Так, что я думаю это моя прямая задача приехать на выставку, познакомиться с людьми и этой страной. По этому я как разработчик игры немного не вижу много, что видит Hideo и это замечательно.
Вопрос: Насколько бы вы хотели использовать Снейка, вместо Райдена?
SM: Я бы хотел использовать его в какой-то степени – Я очень большой поклонник Снейка. Но не смотря на все это в начале разработки концепции игры произошло несколько вещей. Во-первых, мы хотели создать что-то от MGS, чтобы являлось не 100% спин-офф’ом – поэтому мы захотели создать игру, которая бы так же жестко захватывала как Metal Gear Solid, а так же добавить в нее новые сцены и экшн, как главное достижение нашей работы. Во-вторых, программисты создали новый игровой движок – Cut at Will - и поэтому мы начали думать, что же реализовать, чтобы использовать его полноценно. В-третьих, с момента выхода MGS 2, все думали, а почему бы не сделать Райдена главным персонажем? Поэтому мы совместили все это и получили концепцию Metal Gear Solid: Rising.
И между прочим, когда вы думаете о катане и лезвиях, вам вспоминается Райден. Конечно, же есть другие колоритные персонажи типа Grey Fox и других персонажей из мира MGS, но кто из них так ассоциируется со всем этим, кроме как этот персонаж?
Вопрос: Как вы думаете игроки сильно разочаруются, если Снейка вообще не будет на «борту»?
SM: Ну вы знаете, Я думаю мы вполне способны удовлетворить фанатов Солида Снейка этой игрой. Есть два аспекта MGSR: первый, как мы уже объяснили в пресс-конференции, это Zan-Datsu. Второй, это новое действие в режиме stealth. Снейк и MGS всегда строились на stealh, но Snake Stealth это больше чем обычный Stealth. Мы называем это Silent Slealth, что подразумевает, что вы ожидаете, пока солдаты отойдут, а вы подкрадетесь, и они даже не узнают об этом. В Metal Gear Solid Rising же вы будете контролировать молодого Райдена, более молодого персонажа, чем старый Снейк с его высокой скоростью и акробатикой. Поэтому вы, наверное, задаетесь вопросом – Где же Stealth? Но используя его супер способности, его высокую скорость, будет иметь место новый жанр, мы называем это Hunting Stealh. Поэтому вам не придется ждать, пока солдаты уйдут, вы просто будете агрессивно проходить их посты, охотясь на них. Но все, же это остается Steal-Action, со всеми его особенностями – катаной, zan-datsu битвой и элементами скрытности, вот чего я действительно ожидаю от Rising, и где игроки во время игры, не произвольно скажут «О, я не могу играть таким стилем за Солид Снейка, как жаль» поэтому я уверен, что они будут полностью удовлетворены игрой за Райдена.
Еще одно замечание на тему Райдена, я знаю и фанатов и анти-фанатов Райдена. Анти-Райден фанаты говорят что он немного женственен, что он человек совершенно не похожий на Снейка – он не силен и он психологически слаб и не стабилен. Мы знаем это, и то, что я пытаюсь описать в Metal Gear Solid Rising это, его сильнейшие стороны психики и характера, а так же то чем ему придется руководствоваться чтобы чего-либо достичь – его сила воли. Не беспокойтесь, мы не сделаем слабого Райдена, он будет обладать отличной силой воли и недюжинной силой, а я уверен что контролирующим его игрокам это понравится.
Вопрос: Metal Gear славиться своими роликами и историей, как Rising продолжит эту замечательную традицию? И продолжит ли?
SM: Конечно же, Я знаю насколько история важна для серии MGS и я постараюсь думать о ней, но она не будет настолько сильно углубленная и запутанная как у Hideo Kojima в Metal Gear Solid серии. Это личное дело Hideo Kojima, делать такую историю. Я же хочу создать свершено иную игру нежели, чем серия Metal Gear Solid созданная Hideo Kojima. Поэтому постараемся избежать тяжелых сцен как у Hideo. Но не зависимо от всего этого качественная и детализированная история очень важна, и таковая будет в MGS: Rising.
Я так же знаю, что многие спросят «А как же ролики?» Я вставлю некоторые части роликов из предыдущих частей, как и новые ролики, но они не будут долгими как в предыдущих частях.
Вопрос: Другое значение имело место в серии - юмор, и некоторые шутки. Вы задумываете, что юмор будет иметь место в вашем новом проекте?
SM: Даже до тех пор как я присоединился к Kojima Productions Я был большим поклонником серии их игры, и в частности юмора в серии MGS. Я конечно же постараюсь, своим путем ввести чуточку юмора, но это будет не настолько шикарно как это делает Hideo. Без сомнений. Но вы знаете, я не собираюсь копировать его приемы, потому, что это будет не завершенная копия, если даже я их скопирую полностью. Я просто не получу самоудовлетворения от работы. Я не сказал, что юмора в игре не будет, я введу обязательно введу чуточку юмора, как смогу, но опять же такие вещи как картонная короба или мужской журнал останутся классикой от Hideo Kojima, которую я копировать не собираюсь. Я считаю, что есть другие способы добавить "смеха" в игру.
Вопрос: Фанаты Xbox очень рады что игра выйдет на их любимой приставке. Как вы думаете это важно для Японской студии принять Xbox от USA как одну из многих, среду разработки их игр ?
SM: Я думаю это очень важно для будущего Японской индустрии игр. Правда Capcom немного опередила нас. Многие японские студии перешли на мульти-платформу в качестве среды разработок игр, и наша студия теперь в их рядах. Я думаю мы теперь реально готовы для мульти-платформы, в плане разработки на ней чего-либо для игровых нужд. Я думаю, это нормальная тенденция для Японского игростроя, применять мульти-платформу.
Что удивило меня когда я посетил Германию, так это то, что в ней развиты ПК игры больше чем консольные. Проживая в Японии, ПК игры в сравнении по актуальности с консольными просто не идут, и не терпят конкуренции, но как я уже понял отрасль ПК это очень большая зона в которую мы обязаны внедриться и быть на ней более серьезными.
Вопрос: Если бы вы могли создать нового персонажа с нуля, как бы он выглядел?
SM: Ну знаете, я всегда говорил ключевым членам команды об этом, когда мы только подходили к созданию концепции Rising. Мы хотели и обдумывали создание нового персонажа для игры, были даже персонажи женского пола. Но я лично позитивно настроен на парней типа Сема Фишера ;) - я имею ввиду старого закаленного в боях ветерана. У меня тенденция, что мне нравятся старые ветераны в играх, но если я ввел такого была бы полная ассоциация со Снейком.
Metal Gear Solid: Rising подтвержден для выхода на XBox 360, PS3, PC, но дата выхода пока не публикуется.