Журналисты Rock Paper Shotgun пообщались с исполнительным продюсером Warhammer 40,000: Dark Millennium Online Тимом Кэмпбэлом
Если коротко, то основная информация такова:
-Игра будет в жанре action-MMO, с уникальной, нигде ранее не использовавшейся механикой, при этом игра будет понятна практически каждому;
-Транспорт будет играть важнейшую роль в сражениях, он обладает определенными физическими свойствами, но всеобщего разрушения и кульбитов на танках ждать не стоит;
-Дальний бой не будет похожим ни на что ранее виденное в MMO;
-Для исследования будут доступны несколько планет, часть планет нельзя завоёвывать;
RPS: Итак, вы предоставили публике очень мало информации об игре. Будет ли она традиционной MMORPG?
Тим: Нам кажется, в ММО существует 2 слоя. Верхний из них – это прогресс, торговля, получение способностей и тому подобные вещи, и в них у нас будут некоторые свои изменения, но по большей части, в этом отношении мы будем похожи на другие ММО.
Где бы мы хотели принести что-то инновационное, так это в moment-to-moment процессе игры. Первая вещь, которую мы осознали, это то что, если вы создаёте традиционную ММО с оружием, она не будет работать. Вы хотели бы играть танком с пушкой? Это не имеет смысла. И так как IP будет действительно интуитивным и мощным, мы бы хотели усилить action часть игры. Так что, скорее всего, она будет больше ориентированной на action. Но мы пока не хотим говорить об этом.
Я хочу сказать, что следование этим путём может завести ММО очень далеко. Например, у вас есть миллион кнопок, вы прицеливаетесь во врага и атакуете его, и всё это так легко понять. Но из-за нашей презентации и внешнего вида игры, если вы следили за ней на этой выставке, вы могли подумать что это не ММО. На этом уровне, игра не выглядит как ММО.
RPS: В трейлере мы видим множество сражений с использованием транспорта. Не могли бы вы рассказать об этом поподробнее?
Тим: Это действительно один из столпов игры, в дополнении к action схваткам. В большинстве ММО присутствие машин обыграно очень бедно. Вы не можете выйти, отсутствует реальная физика. Но в нашей игре, вы можете зайти и выйти из транспорта, и он будет реагировать на окружающую среду. Я имею в виду, что это не будет супер физикой, вы не сможете в действительности разбить машину. Я называю это «частичной физикой», если в этом есть какой-то смысл. Вы сможете таранить другие машины, но не сможете перевернуть их.
RPS: Как именно вы используете вселенную 40К?
Тим: Наша цель состоит в том, чтобы игроки действительно почувствовали, что они находятся в мире вселенной 40К. Расы и классы, которые мы выбрали, будут действительно знаковыми. Я имею в виду, что пока мы рассказали только о Космических Десантниках, но эта тенденция сохранится и дальше. Мы расскажем вам обо всех самых интересных вещах в IP.
RPS: Мне кажется, что отличительной чертой вселенной 40K является… не время действия, а насилие и депрессия. Мрачность. Не похоже, чтобы она держалась на уровне с другими ММО, которые стараются быть приемлемыми для абсолютно всех.
Тим: Лично я считаю, что доступность игрового процесса и доступность контента это две разные вещи. Я играю в 40К уже на протяжении 25 лет. Достаточно сложно просто сесть и показать новичку вселенную, но в ней есть множество приемлемых, доступных и интересных вещей.
Большое количество sci-fi может выглядеть очень странно с любой точки зрения. Но на 40K можно взглянуть по-разному. Для кого-то это может быть поп культурой – это фантастика, это sci-fi, это horror, но это точно не непонятный научно-фантастический бред. Идея Космических Десантников не является странной, как и борьба с демонами. Вы уже видели это во множестве других игр. Мне кажется, что у Games Workshop отлично получается создавать тонны фантастических вещей, которые могут понравиться любому.
RPS: Я говорю о том, что большинство ММО позиционирует себя на рынке для более младшей аудитории, чем та на которую вы рассчитываете в 40К.
Тим: Я думаю, что если вы посмотрите на нашу последнюю игру, Darksiders, вы увидите, что мы не «занижали» контент в ней. Она не была абсурдно мрачной, но всё же мы не будет отказываться от таких элементов и это стиль нашей студии.
RPS: Итак, дальний бой, это то чем вы пытаетесь отличить Dark Millenium Online от других игр?
Тим: Ну, дальние бои, вселенная и ещё несколько вещей, о которых мы расскажем позднее ближе к концу года. У нас есть множество идей, не подпадающих под категорию дальнего боя, которые сделают игру не похожей на традиционные ММО.
RPS: Как вы относитесь к Warhammer Online: Age of Reckoning?
Тим: Я играл в нее, и она мне очень понравилась. Я не люблю обсуждать проекты других разработчиков, но мне кажется, что эта игра стала больше похожа на традиционную ММО, а наша будет совершенно другой. Вы выполняете задания и получаете уровни; у нас есть всё, что поможет вам почувствовать себя включенным в игру и игровое сообщество, несмотря на то, что вы делаете. Потому что обычно, играя в ММО, вы не говорите о том, что делали в игре. Вы можете сказать, что получили отличную добычу или убили какого-то босса. Но вы никогда не скажете, например того, что вы расскажете про Left4Dead как «Мы были на карнавале и один парень выстрелил в машину, которая стала гудеть очень громко, и один из Smokers утащил одного из наших ребят, который остался один!»
Это то, что вы сделали, и, возможно, вы расскажете об этом. А говорите ли вы в ММО – «я ударил монстра и убил его»? Вы делаете это в любой игре каждый день и вряд ли станете об этом рассказывать.
RPS: То есть вы рассчитываете на что-то более инстансированное? Более скриптовое?
Тим: Это всё-таки открытый мир. Например, мы вырезали небольшую систему из общей карты вселенной. И некоторые из её планет будут доступны для завоевания, а некоторые нет. Некоторые будут просто полями для сражений. Так, что будет множество открытого пространства для исследований мира.
RPS: Хорошо. Будет ли стрельба вестись с помощью умений? Наведение на цель будет осуществляться с помощью мышки?
Тим: Ну, я могу сказать, что она будет больше зависеть от ваших действий. Мне хотелось бы прояснить сразу, что это не будет выглядеть как хардкор-стрельба. Одна из аналогий, которую я привожу, это то, что на одном конце у нас есть WOW, с его рукопашным боем, а на другом стоит Devil May Cry. Но есть что-то посередине, напоминающее Diablo. Это не WOW, но и не Devil May Cry. Теперь перенесите это на дальний бой, и возможно, вы поймете, что именно мы пытаемся сделать.
RPS: Сможем ли мы поиграть Инквизиторами?
Тим: Я пока не могу ответить на этот вопрос, но мне очень нравиться Инквизиция.
RPS: Спасибо за уделённое время.
Плюсатор Hawq 30
Геймер Geinz21 4
Плюсатор Hawq 30
А вообще концепция чем-то напоминает Eve,этому я рад.
Геймер Havoky 28
Плюсатор GameLoveR 20
Геймер Geinz21 4
хаосаСурта, уже и ты пишешь всякую байду типа "искажения" вместо "варпа". Смотри, инквизиция не дремлет. Ордо грамматикус придёт за тобой, если не исправишься.Геймер MriN 20
Плюсатор SirMong 17
хаосаСуртаПлюсатор MrPatogen 52
Геймер MriN 20
Геймер Aelifas 15
Плюсатор Surt 56
Плюсатор Grizli 54
Геймер MriN 20
Но все равно упорно пишу "Терра" :)
Плюсатор XaMcTeP 30
Геймер MriN 20
Но все равно упорно пишу "Терра" :)
Геймер Snake901 8
1) "Правосудор" — "Серые Рыцари" Бена Каунтера, издательский дом "Азбука-классика", 2007 год, переводчик — И. Савельева. Как пример — страница 25, 10 строка.
2) "Как невовремя!" — "Повелитель ночи" Саймона Спуриэра, издательский дом "Азбука-классика", 2008 год, переводчик — Алексей Альбинский. Как пример — страница 315, седьмая строка.
3) Выкинутый текст — "Инквизитор. Ордо Еретикус" Дэна Абнетта, издательский дом "Азбука-классика", 2007 год, переводчик — Евгений Зайцев. Как пример — страницы 95-97.
То, что я назвал навскидку, я нашёл в тексте и привёл примеры. Могу начать разбирать случайную главу из случайной книги. Если у Вас в наличии имеются русские кодексы — я-то дерьма дома не держу — могу разобрать и их. Или Вы всё-таки предпочтёте пойти в жопу сами, без дополнительного ускорения, умник?
Плюсатор Surt 56
Геймер MriN 20
P.S. Должен же хоть кто-то агриться на имбецилов, лезущих со свиным рылом в калашный ряд. А я вообще раздражительный. Такие дела.
Плюсатор Surt 56
И если бы ты был так крут, как хочешь казаться, раздувая ещё больше своё и так непомерно объёмное чувство собственной значимости и крутости, то работал бы по соответствующему профилю. И видел бы я тебя в авторах переводов к тому, что читаю. А так ты просто кто-то. Кем-то с таким подходом и останешься.
Геймер MriN 20
Геймер MriN 20
Плюсатор Surt 56
Геймер MriN 20
Сферы Страсти. H.ix. 31.
- The Spheres of Longing, II. ix. 31.
2) "Illuminates him like a candle flame" переведено как "озаряет его дорогу". Ошибка, конечно же. Говорится о том, что, условно, "вера украшает человека", а переведено как "вера указывает человеку путь". Кстати, поэтому следующее "shows him the path" в переводе выглядит, как повторение.
3) ЫЫЫ. Вот "thickets", ставшие "трущобами", это ок. Это клёво. Вообще всю жизнь "thicket" было "чаща, заросли". Варианта "трущобы" там даже близко нет.
4) "Потерять веру — значит утратить цель и лишиться ее руководства" — дебильно построенное предложение, в котором мы лишаемся руководства цели, ага. Прелесть просто. В оригинале мы лишаемся всякого руководства (там вообще нет притяжательных местоимений).
5) Есть у меня весьма серьёзные сомнения в том, что "true" тут это "прямой путь", ага. Явно говорится о качестве самого человека. По идее, тут "искренний, чистосердечный, преданный". Учитывая то, что Империя по сути своей — теократия, последнее вероятнее всего.
Итог: на пять строчек эпиграфа — пять косяков разной степени серьёзности. Пять первых же строчек книги, да. Я, разумеется, продолжу свои изыскания (хотя бы первую главу разберу по самым серьёзным ошибкам, не настолько подробно, хотя общее число укажу со всеми недочётами), но будет это чуть позже — завтра-послезавтра. Сейчас, извините, новогодняя ночь, все дела.
Плюсатор Surt 56
Но как и в прошлый раз скажу, что твои переводы каждого слова выглядят ущербно, и именно это меня бесит больше всего. В остальном ты прав, тут спорить бессмысленно.
Геймер MriN 20
Плюсатор Surt 56
Геймер MriN 20
Геймер komruter 17
Плюсатор Setarms 32