Всем доброго времени суток!!!
Интенсивная учёба\работа вывела из строя почти на полгода. Потом началась сессия и появилось немного времени. Я занялся другим игровым проектом, на котором и появился впервые этот пост. К сожалению, моё представление о том, как нужно писать о видеоиграх, не совпадало с представлением администрации портала. На мой взгляд, Геймер.ру всё-таки либеральнее, посещаемость здесь выше, да и движок удобнее. Плюсы всё ещё перевешивают минусы. Так что я решил вернуться ^_^
Начну со сканов артбука находящейся сейчас в разработке многопользовательской ролевой игры Guild Wars 2.
Сразу скажу, что пост будет в 2 частях, в связи с ограничением на количество изображений в одном посту.
Купить альбом можно на
При сканировании старался не повредить саму книгу, поэтому на некоторых страницах присутствуют блики. Кроме этого, размер листов нестандартный. Пришлось в некоторых местах обрезать номера страниц, чтобы изображения вошли целиком.
Мне лично очень понравилась первая часть игры. Guild Wars - это единственная MMORPG в которой я остался больше месяца. Первый раз зашёл в неё в день открытия европейских серверов. Захожу и по сей день. Одной из причин, по которой я не забросил Guild Wars, является оригинальный концепт арт. Насколько можно судить по артбуку, вторая часть держит планку.
Итак, поехали.
Обложка альбома.
Аскалон.
Страница 4
Обезображенный войной Аскалон, когда-то бывший одним из крупнейших человеческих городов, теперь находится под управление чарров, утверждающих, что именно они правили Аскалоном в глубокой древности. Двести пятьдесят лет назад, Аскалон был прекрасной страной, покрытой густыми лесами и прекрасными лугами. После почти двух с половиной веков войны, зелень сохранилась только в теплицах и на искусственно обрабатываемых чаррами полях. Военная машина чарров покорила природу Аскалона, оставленного людьми.
Современный Аскалон – родина Железного Легиона нации чарров. Война не прекращается ни на секунду. Чарры находятся в состоянии непрекращающейся вражды с людьми из крепости Эбонхок, со слугами дракона, заполонившими дикие земли, и с призраками мести короля Адельберна (ужасными реинкарнациями существ, погибших, когда человеческий король проклял своё королевство, зная, что не сможет противостоять наступающей орде чарров).
Аскалон выражает наше видение современной нации чарров, Легионов и их битв. Также эта земля рассказывает о последних днях конфликта между людьми и чаррами. Аскалон готовится к новой крупномасштабной войне и одновременно пытается оправиться от прошлых сражений. Теперь, это родина сильных и бесстрашных чарров. Существа, населяющие Аскалон, не только напомнят игроку о первой части игры, но и предложат ему новые испытания.
Страница 7
Было нелегко совместить вдохновение художников и концепт, согласно которому крепости чарров и их боевые машины должны быть предельно функциональны и всегда готовы к войне.
Страница 9
Именно с Аскалона игрок начинал своё путешествие в мире оригинальной Guild Wars. Нам было очень важно создать в Guild Wars 2 Аскалон, узнаваемым даже после 250 лет войны и правления чарров.
Страница 11
Основные цвета Аскалона остались такими, какими они были в первой части. Оттенки жёлтого, оранжевого, коричневого и красного. Цвета осени и заката. В оригинальной Guild Wars эти цвета обозначали упадок Аскалона. В Guild Wars 2 они обозначают взрывоопасный, легко воспламенимый, характер чарров, ставших хозяевами этих земель.
Страница 12
Последние крепости людей, всё ещё остающиеся в Аскалоне, выглядят совершенно не так, как земли, захваченные чаррами. Мы пытались придать им вид массивных скал, переживших тяжёлые бои, врытых в землю тяжестью веков медленно проигрываемой великой войны.
Страница 14
В оригинальной Guild Wars, чарры были напрямую связанны с огнём. Мы хотели продолжить эту концепцию в Guild Wars 2. Огонь всё ещё является основой культуры чарров, несмотря на то, что во второй части их цивилизация гораздо лучше развита технически.
Страница 17
Чарры – самая технически развитая раса в игре. Достижения их науки и индустрии за последние два века придали новый вид их среде обитания. Огромные боевые машины и поражающие воображение железные крепости очень точно передают то, как мы их себе представляем.
Страница 18
Люди, остающиеся в Аскалоне, в большинстве своём в крепости Эбонхок, должны всё время быть готовы к сражению. Они научились у своих врагов выживать во время непрекращающейся войны.
Страница 20
Мы хотели создать расу с развитой технологией и индустрией, которая будет натурально смотреться в мире фентези. Магический огонь, необычное оружие и странно выглядящие доспехи, покрытые железными шипами, позволили чаррам стать частью магического мира Guild Wars 2.
Страница 22
Чем больше мы понимали, насколько чарры привязаны к своей технологии, тем лучше мы осознавали, что их слабым местом станет магия. Главную опасность для чарров будут представлять те, кто её использует. Лучшие противники получаются, если взять сильную сторону расы, вывернуть её наизнанку и направить против самой расы.
Страница 25
Несмотря на попытки чарров подчинить себе окружающий мир, они не могут отрицать, магию, как одну из самых могущественных сил мироздания. Тирия всегда была миром, наполненным магией. Мы хотели отразить этот факт в образе главного противника чарров – Пламенного Легиона.
Страница 27
Часть существ населяющих Аскалон можно было встретить в оригинальной Guild Wars. В Guild Wars 2 они мутировали под воздействием окружающей среды, искореженной войной и индустриальной экспансией чарров. Но в них всё ещё можно увидеть знакомые черты.
Страница 31
Чарры и люди – не единственные обитатели Аскалона. Огры, йотуны, тролли и прочие разумные и полу-разумные существа живут на каждом клочке негостеприимной земли, не уничтоженной войной и не занятой чаррами.
Крита.
Страница 32
Плодородные поля Криты – дом человечества, когда-то правившего почти всей Тирией. Двести лет назад, границы империи людей начинались от гор Блэйзридж, к западу от Аскалона, и уходили далеко на восток, через джунгли Магуума. После падения человеческой расы, подконтрольных ей земель почти не осталось. Поля и луга Криты – последнее человеческое королевство, которым управляет королева Дженна из династии древних правителей. В городе-крепости Дивайнитис Рич, человечество цепляется за последнюю надежду спасения – мечту о том, что людскую расу оставят в покое.
В Крите неспокойно. Многие люди не согласны с королевой, утверждая, что её мечты о всеобщем равенстве, мире и свободе – проявление слабости. Кентавры, коренные жители холмов на севере Криты, нападают на человеческие поселения. Духовенство несогласно с королевой, интриги и заговоры разрывают Дивайнитис Рич изнутри. Только вера человечества в Шесть Богов и королеву Дженну, несмотря ни на что, спасают расу от гибели.
Многое изменилось в Крите. Возвращение затонувшего королевства Орр, вызвало изменение береговой линии, затопившее город Лайонс Арк, и заставившее население бежать на север. Когда потоп отступил, в Лайонс Арк нашли убежище разбойники и бандиты со всех концов света. За последний век, город окреп и выделился в город-государство, отвергающий правление королевы и объявляющий себя свободным городом, открытым для всех культур и рас. На юге страны, потопы создали множество защищённых от постороннего глаза бухт, активно используемых пиратами, бандитами и дикими племенами. Крита – страна, полная приключений с богатой историей. Неизвестно, что ожидает её в будущем.
Страница 33
Крита – сердце Тирии. Жители последнего человеческого королевства привыкли бесстрашно смотреть в лицо врага и давать отпор любому, посягающему на их землю. Несмотря на тёмные времена, у человечества всё ещё есть герои, есть надежда, есть возможность победить.
Страница 34
Город Дивайнс Рич построен из массивного камня и очень контрастирует с зеленью, его окружающей. Мы задумали его как центр стабильности в вечно меняющемся, хаотичном мире. Карнавал на главной улице города даёт отличную базу для мини игр, развлечений и праздничных мероприятий в игре.
Страница 37
Двести пятьдесят лет прошло со времён оригинальной Guild Wars. За это время, человечество, как и другие расы, развилось технологически и культурно. Оружие и одежда стали напоминать период земного Ренессанса, а теоретики магии открыли новые заклинания и чары.
Страница 38
Дивайнитис Рич – последний оплот человеческой цивилизации и культуры. Все человеческие расы живут здесь, изгнанные из мест своего коренного обитания. Вместе они работают на благо выживания расы перед лицом ужасных противников. Их защищают белые стены города, и направляет рука королевы.
Страница 41
Прочные каменные стены и укрепления, находящиеся в постоянной боевой готовности, защищают Дивайнитис Рич от любых противников. Во времена, когда драконы угрожают уничтожить саму жизнь в Тирие, человечество должно использовать все свои силы, чтобы не кануть в Лету.
Страница 43
Не все люди верят в королеву, или ищут защиты в стенах Дивайнитис Рич. Некоторые разорвали связи с человеческим правительством и живут за счёт разбоя. Человечество разрушается как снаружи, так и изнутри.
Страница 46
В Крите можно найти множество новых мест для исследования. Среди них, подводные пещеры и деревни, населённые причудливыми созданиями. Такие места можно будет найти даже в районах, исследованных игроками в оригинальной Guild Wars. Подводные локации добавят в игру новые ландшафты и, конечно же, места для приключений.
Страница 49
С самых первых концептов, до последних мелочей игрового процесса, мы стараемся использовать в Guild Wars самую высококачественную графику. Несмотря на это, мы никогда не старались сделать мир Guild Wars реалистичным. Главным для нас, было создать мир, в который игроки могли бы поверить. Этих существ вы не найдёте в зоопарке, но в процессе создания их анатомии, текстур и анимации, мы научились многому у настоящих животных. Соединение фантазии и реальности, позволяет игроку верить в то, что наш мир реален, и глубже погрузиться в игровой процесс.
Страница 50
Изгнанным из Аскалона и других мест людям, пришлось бежать в неисследованные области, заселённые агрессивными племенами диких кентавров.
Страница 52
Нам хотелось, чтобы Крита стала дикой страной с непростыми условиями для выживания, чем-то похожими на Дикий Запад. Как когда-то на Диком Западе, коренные жители Криты отступают под натиском человеческой цивилизации.
Страница 55
Почитание Шести Богов – Двейны, Балтазара, Грента, Меландру, Лиссы и Корнира всё ещё является очень важной составляющей человеческого общества. В то время, когда другие расы молятся другим богам или совсем отвергают их, люди обращаются к своим покровителям в час нужды.
Магуума.
Страница 57
Дебри джунглей Маагума почти не исследованы в оригинальной Guild Wars. Благодаря этому факту, нашим дизайнерам и художникам, было где развернуться. Уже десятки лет никто не видел ни одного Мурсаата, орден Блистающего Клинка стал правой рукой королевы Криты. Сами джунгли больше не подчиняются человечеству. Вместо людей там поселились хитрые асура и загадочные силвари.
Рата Сум – центр асурийской цивилизации. Процветающий город магического происхождения. Постоянные эксперименты с Вечной Алхимией жизни, изменили джунгли, высвободив неизвестные доселе энергии. Начиная с магических сторожевых башен и заканчивая могучими големами, защищающими их город, тесно связанная с магией природа асура позволила нам создать классический фентези дизайн в мире Guild Wars.
Недалеко от побережья, семя, когда-то посаженное усталым солдатом, проросло и превратилось в прекрасное Бледное Дерево. Двадцать пять лет назад, дерево зацвело, и первый силвари пришёл в мир, родившись уже взрослым. Близость силвари к растениям, мистическая природа и врождённая тяга к чудесам, навеки изменила побережье джунглей Магуума, превратив его в место, способствующее процветанию силвари. Их дом – Роща, волшебное сочетание природы и цивилизации.
Обе представленные выше расы, магические по своей природе, что дало нам возможность создать прекрасные вечнозелёные земли и противопоставить их более технологичным поселениям людей и чарров. Так же, джунгли Маагума - дом для множества менее развитых рас. Могучие тенгу, крысоподобные скритты, мягкотелые квагганы. Маагума – это территория природы, зачарованный лес, вечнозелёная граница.
Страница 59
Силвари – самая молодая раса мира Guild Wars. Мы одновременно старались сделать их похожими на фей и держаться как можно дальше от образа «стандартного фентези эльфа». Растительное происхождение и вечная молодость делают силвари непохожими на подобные расы, которые можно видеть в других фентези играх.
Страница 61
В дебрях Магуума находится древняя могучая магия, ждущая своего часа. Мы постарались создать древние зачарованные джунгли, населённые подходящими существами.
Страница 63
Сами силвари разделены на группы, связанные с временами года. Это разделение зависит от часа рождения силвари. Существо, появившееся утром, станет весенним силвари. Особь, рождённая вечером, будет ассоциироваться с осенью.
Страница 65
Среда обитания, дома, снаряжение, доспехи, кожа, волосы силвари – всё это говорит об очень тесной связи с природой. Эти существа – воплощение духа природы, нам было важно отобразить этот факт в каждой детали, связанной с этой цивилизацией.
Страница 67
Некроманты силвари, такие как Трахеарне, тесно связанны с циклом жизни и смерти. Этот цикл не является злом, поэтому, несмотря на свой внешний вид, силварийские некроманты также не являются злом. Часть джунглей Магуума наполнена тьмой. Ведь у жизни есть и тёмная сторона.
Страница 68
Создавая монстров, населяющих джунгли Магуума, художники экспериментировали с необычными текстурами. Соединяя кору дерева, шипы, лозу и другие природные элементы в единое внушительное существо.
Страница 70
Далеко не все существа, которых можно встретить в джунглях Магуума, дружелюбны и далеко не все силвари следуют тропой света и добра. Нам было непросто создать Двор Кошмаров одновременно злым по своей природе и относящимся к расе силвари.
Страница 73
Хайлек – одна из примитивных рас, живущих в джунглях Магуума. В Guild Wars II они научились добывать ресурсы, необходимые для некоторых ремёсел. Также, у них появилось более современное оружие. Мы изменили дизайн их домов. Теперь хайлек всё ещё примитивная, но быстро развивающаяся раса.
Страница 75
За последние 200 лет джунгли Магуума сильно изменились, как благодаря разрушителям, изгнавшим асура из их подземных домов, так и появлению новой, нигде ранее невиданной расы силвари.
Страница 76
Асура, некогда жившие под землёй, были изгнаны разрушителями на поверхность. Их интеллект и обширные магические знания помогают в отношениях с другими расами и создании нового дома в джунглях Магуума.
Страница 79
Асурианская магия значительно развилась за последние 250 лет, позволяя асура строить большие города и заниматься магическими исследованиями. Также за это время было открыто несколько новых направлений магии. Асура оставили прошлое позади. Теперь их ожидает большое (и очень взрывоопасное) будущее.