Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1.jpg

Геймер Roger_Wilco 37

80

Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…

Данный пост является размышлением на тему этого поста.

Я не ставлю целью вызывать холивар среди школоты и фанбоев, все эти темы не раз сплывали на форумах и в комментариях по самым популярным играм, так что все это есть, и спорить на эту тему бессмысленно.

_____________________________________________________________

Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…
Обо всем - Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…

В последние годы, игровая индустрия приобрела много-таки раковых опухолей. Давайте перечислим какие, список конечно не полный, но на мой взгляд, основные.
____________________________________________________________

Сиквелы сиквелов.

____________________________________________________________

Думаю с этим мало кто будет спорить, ведь в последнее время столько игр с цифрами повыходило. Понятное дело, что проверенный бренд куда более приятен для вложений, чем новый. К черту искусство, это бизнес. Основное объяснение издателей: «разработка игр сейчас очень дорогая».

Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…
Обо всем - Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…

Batman - типичный заложник своей популярности.
Но на самом ли деле она прям такая уж дорогая? Ведь порой мы наблюдаем модификации, инди-игры, которые обходятся в меньшие деньги, и делаются в свободное от работы время. На что же уходит разработка? Для начала, это арена офиса. Непонятно почему издатели так свято верят, что чем больше и круче офис, тем комфортнее разработка. Рабочий должен тратить по 2-3 часа каждый день, чтобы добраться до него (+ одеться, помыться, поесть и т.п.). А все ради чего? Чтобы просидеть 8 часовой рабочий день, сгорбившись перед монитором, выполняя рутинную работу. В наш век интернет-общения, я считаю, эту звучит дико. Вся рутинная работа по разработке игры это – рисование моделей, текстурирование, программирование. Все это вполне можно делать и дома, а по всем вопросам с начальством использовать хотя бы ICQ или Skype. Если работник обленится, уволить его, дать пример другим. Жестоко, но так работники будут тратить свои силы на работу, а не на всякое другое. К тому же это позволит сэкономить на обустройстве рабочего места, ведь практически все (компьютер и кофеварка) есть у любого человека.

Да, офис должен быть, но если учесть, что он будет использоваться лишь в финансовых целях, а так же для творческих обсуждений руководящей верхушки, то хватит совсем небольшой площади. Это четко позволит отделить бумажную, творческую, рутинную работу друг от друга.

К тому же, если во главе стоят талантливые люди, то и кол-во людей в команде может быть уменьшено. Например, Half-Life 2 – делали всего 40 человек. Braid , World of Goo – 2 человека. Black Mesa Source – работа всего 5 людей + 40 фанатов, делающих prop модели. Не нужно быть финансовым гением, чтобы понять, как талант сильно сокращает расходы на зарплаты рабочего коллектива.

____________________________________________________________

Бюджет пиара больше бюджета игры.

____________________________________________________________

Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…
Обо всем - Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…
Жертва пиара (просто обожаю эту картинку)
Да, суровая правда жизни, Activision (На разработку МВ2 ушло 50 млн $, на пиар же 150) доказала, что кол-во денег вложенных в пиар, возвращаются столицей. И, как это ни печально, но опыт Тима Шафера, говорит, что core аудитория не приносит прибыль, т.к. школьники и домохозяйки не читают интернетов, журналов, не сидят на игровых сайтах. Люди будут покупать то, что модно покупать, и что покупают другие. Но ладно реклама, проблема в том, что пиар «промывает мозги». Люди готовы не замечать многие огрехи игры, ведь эта игра такая модная. Рецензенты либо покупаются, либо сами страдают от фанбойства, либо боятся писать свое мнение, т.к. могут потерять свою аудиторию. Зачем школьнику посещать сайт, если он пишет, что его любимая игра – распиаренное гумно. Так же и с форумами, адекватные люди не очень то активно на них общаются, основное пространство – люди с кучей свободного времени, или люди, которым нравится общаться с такими персонами. Таким образом, ни на мнение рецензий, ни на форумы сегодня не приходится положиться, чтобы понять, стоит ли покупать игру. Для православных людей, выход – пиратство, для всех остальных - Пиар. Вот так и происходит круговорот в природе, сами же, не заметно для себя, ведем игропром по пути Голливуда.

И выхода, пожалуй, из этой ситуации нет, так что издатели и дальше будут продолжать тратить огромные суммы на раскрутку товара. Ибо в будущем не предвидится, чтобы люди стали умнее.

____________________________________________________________

Оказуализация. Консолизация.

____________________________________________________________

Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…
Обо всем - Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…

Идея арийской ПК расы
Все больше игр разрабатываются под геймпад, и все меньше игр поражают нас своей графикой . Плюшки, пулялки, свистелки. Игры для широких масс...эх

Как ни печально, но история эта началась с выходом Xbox 360. Почему именно с нее? Потому что Nintendo и Sony всегда разрабатывали игры только под их платформы. Люди, что давно сидят за компьютером, просто не знали большинство брендов с этих платформ.

А потом пришла Microsoft, какой-то умник сказал: «А давайте возьмем ПК игры и перенесем их на нашу консоль, будем выпускать игры под обе консоли, а у издателей заказывать мультиплатформенные игры». Так и началась эта история. Из-за пиратства, Micro$oft решила вкладывать все свои деньги в коробку360, позже, она сделала из нее целый культ и сообщество, появился очень серьезный бренд. Ну а Пк…За ПК никто не стоит, никто не отвечает за его продвижение, никто не пиарит, ПК – никому не принадлежит. Да, есть производители железа, ноутбки. Но самая распространённая платформа, которая есть в каждом доме, так и осталась народной – Personal Computer.

Ну а что же делать? Многие говорят, что выбор уровня сложности еще никуда не делался. Как-раз таки делся. В наш век интернета, зачем мне напрягаться, проходить игру, если никто не увидит, как я прошел ее на hardcore.

Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…
Обо всем - Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…

К тому же ситуацию усугубляет тот факт, что все больше разработчики предпочитают идти по греховному пути. Сделать из игры – фильм. Игра всегда представляла из себя головоломку, работу для мозга + художественная ценность. Но ролики – такая вещь, темная сторона отключения разума всегда будетт брать вверх. Лучшее доказательство – Телевидение и кинотеатры. Так что красивая катсценка всегда будет прикрывать огрехи геймплея или отсутствие идей. И что самое плохое, людям это нравится (в этом посте не просто так много картинок).

Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…
Обо всем - Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…

Он любит QTE
Решение – брать пример с Blizzard. Чьи игры всегда были играми, это доказывает 40 000 онлайн игроков старушки Diablo, 11 миллионов ВоВкрафтеров, а так же корейцы. Да, это сложный путь, помимо таланта, нужно иметь доброе имя, постоянный приток финансов, позволяющие долгие сроки разработки.

____________________________________________________________

DLC!!!

____________________________________________________________

Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…
Обо всем - Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…

Еще один день в XboxStore
Родителями DLC являются модмейкеры. Основное сборище их произведений лежит на всем известном банановом сайте. Зайдите на этот сайт, посмотрите, сколько там скинов, моделей, карт, модификаций, скриптов и т.п. И это все бесплатно. В какой-то момент Microsoft поняла, что те вещи, на которые она считала требуется высокая квалификация, может делать любой фанбой. Значит, нужно более полно использовать мартышкин труд. Это не только приносит дополнительный заработок, позволяет не забывать о проекте, но и делает обоснованным идею достижений и mpoints, что поощряет задротство, и, как следствие, позволяет и безболезненно добавлять в игры искусственное увеличение часов геймплея. Ну а поскольку на консолях нет инструментов, позволяющих делится своим творчеством, то это позволяет не опасаться бесплатной конкуренции и завышать цену. Такой соблазн очень велик, поэтому мы очень редко стали слышать слово – аддон.
Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…
Обо всем - Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…
Шепард любит DLC
Есть ли из этого выход? Можно ли как-нибудь решить проблемы? Эта проблема не нуждается в решении, я считаю. Консольное коммьюнити стареет и становится опытным, со временем само скоро перестанет сжирать эти DLC, это лишь вопрос времени. Ведь Sims доказала, что лучше выпускать большое дополнение, чем микроскопическое, иначе это плохо отразится на имидже марки.

____________________________________________________________

Упор на сетевую составляющую

____________________________________________________________

Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…
Обо всем - Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…

Leeroy, такой Leeroy
Эта проблема относится лишь к ПК. Зайдите на любой игровой сайт, везде нам предлагают зарегистрироваться в сетевой игре. А ведь на то есть множество причин. Во-первых, это успех WoW. На дворе 2010 год, а он все еще приносит приличную прибыль. Во-вторых, популяризация соц. сетей, мессенджеров, форумов и т.п. Все больше людей проводит свое время на компьютере, на работе и дома. В условиях большого города, человеку необходимо общение, к томе это хорошее средство убийства времени планктона в офисе. На консолях через геймпад и микрофон особо не пообщаешься, тем более приставку не поставят на возле рабочего стола.

Нет, это не является бичом, наоборот, это огромный плюс. Но вот этот плюс и портит всю картину. Статистика говорит, что все больше товарищей предпочитают покупать лицензию, только из-за сетевой составляющей, т.к. здесь нет крупномасштабных проблем с пиратством, но такая популярность среди издателей ставит крест на потенциал разработки одиночкой компании на ПК. Игроки пройдут сингл, забудут, поэтому куда легче скачать пиратку. А вот с мультиплеером такой трюк не пройдет.

Решение проблемы, в случае с ПК, нам показали Valve, Blizzard, GSC. Какое огромное количество коммьюнити у этих игр, которые, несмотря на давность лет, до сих пор представляют собой достаточно сильное сообщество. Достаточно просто превратить один раз игру в икону, и это уже будет залогом успеха процветания фирмы. Моды, рассказы, машинимы, арты, форумы. Все это, нам кажутся привычными вещами, но именно они всегда гарантируют хорошие продажи одиночных игр. Друг расскажет другу, тот другому, глядишь, вот уже выпускают книги, футболки, фигурки, снимаются фильмы. Издатель не должен забывать, что помимо кроткосрочной прибыли, нужно думать и о будущем, а так же страховки на черный день.

____________________________________________________________

Пиратство. Все о том же

____________________________________________________________

Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…
Обо всем - Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…

Тема пиратства избита, но вот сделано мало. Основные слова издателей: «Люди любят халяву». Контр ответ игроков: «Делайте хорошие игры». Место в этой проблеме имеют оба случая. Но ни чуть не проблематична маркетинговая стратегия издателей. Давайте говорить о мировом игропроме, и считать, что распиаренные игры должны стоить 50-60$. Сколько из них идет разработчику? Это уже было на сайте, я просто дам картинку:

Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…
Обо всем - Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…

Покупая игру на диске, до разработчиков доходит только спас... без ибо
Но не забывайте, компьютеры и интернет – самые прогрессивные сферы, а издатели до сих пор делают ставку на продажи дисков. В 2004 году Valve предоставила нам Steam, несмотря на то, что львиная доля российского населения в те времена сидела на dial up, люди покупали лицензии и качали обновления со скоростью 6 кб в сек. Да, было много *рача, люди ругались, говорили Steam must die. Но вот прошло 6 лет, и очень много игроков просто не хотят покупать игру, если она не поддерживает Steam. У людей появилась своя коллекция игр, коммьюнити, друзья, не нужно качать патчи под сервера, а от краха ОС, игры не надо переустанавливать или копировать сейвы. Эту идею потом расширили Microsoft и Sony.

Отдельно хочу сказать про новую защиту Ubisoft. Сейчас точно такая же картинка, как и в 2004 со Steam. Люди ругаются про интернет-соединение хотя оно у них всегда находится, когда нужно посидеть вконтакте или скачать новый фильм или игрушку с торрентов. Мы сейчас говорим о мировой аудитории, и у большинства сейчас есть постоянное интернет соединение, даже на ноутбуках. При этом, прошло уже сколько времени, а игру по нормальному так и не сломали, в 9 из 10 у людей не запускаются эти ваши таблетки. Но, посмотрите, что это нам дало. Раньше люди качали с торрентов, т.к. это бесплатно, кряк появляется в первый день, можно прямо здесь и сейчас скачать, и через пару часов начать играть. И не надо ждать по две недели, пока она появится в магазинах, ибо это ожидание мучительное, т.к. ты ждал эту игру, ты хотел ее, а когда прошел пиратку, игра понравилась, но зачем тогда уже покупать лицензию. Поэтому люди предпочитали торренты. Но в случае Ubisoft, синдром "хочу здесь и сейчас" не работает. Основная аудитория людей скачивала по вышеописанным причинам, но им стало ясно, что в магазинах она появится быстрее, чем таблетка, поэтому легче купить, чем ждать дозу.

Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…
Обо всем - Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…

Ну а что вы хотели? За халяву надо платить
В будущем нас ждет OnLive и будет очень интересно понаблюдать за этой и подобными ей технологиями. Лично я верю, что за ней будущее, но говорить пока рано о причинах такой слепой веры.

Отдельно хочу поразмышлять на небольшую тему, как бы я боролся с пиратством, в дополение ко всему, что я написал выше. Купив лицензию Assassin’s Creed 2, я пожалел, что потратил на нее свои деньги, и думаю, что смогу говорить от лица зарубежных игроков, которые заплатили 50$. У игры не было демо-версии, да, была первая часть, в рецензиях нам ее расхваливали и говорили, что все старые проблемы устранены, но как оказалось, это все ложь не до конца правда.

Нет, я получил удовольствие от игры, но это не та игра, за которую я хотел бы отдать 50$. Не было возможности бесплатно оценить игру (эту функцию обычно выполняли пиратки). Был лишь только выбор – не покупать и не играть в ожидаемую тобой игру, либо отдать деньги и играть. Я предпочел бы второй вариант, но заплатить гораздо меньше (у меня нет проблем с финансами, тут дело принципа). И очень много игроков на той же стороне, что и я, но только они предпочтут тогда подождать и совсем ничего не платить, чем играть сейчас и переплатить. Доказательство тому – популярность распродаж игр в Steam по очень большим скидкам.

На решение этой проблемы меня наводит мысль – Pay what you want, плати сколько захочешь. На моей памяти, за всю историю игропрома, с популярным брендом это было лишь один раз. Через год (может 2) после выхода World of Goo, разработчики провели 2х недельную (кажется) акцию. Нам предложили купить игру, заплатив столько, сколько мы пожелаем, хоть 2 цента. Эта акция принесла прибыль разработчикам в 100 000$. Вот так, без пиара, рекламы, старенькая и маленькая, но очень хорошая аркада принесла такую прибыль. Не знаю, во сколько обошлась разработка World of Goo, но вот создание Braid обошлось его создателю в 50 000 $. Можно лишь догадываться, сколько могла принести денег игра, если этот способ разрекламировали и ввели незадолго до завершения работ, дав поиграть в демо-версию.

Но увы, никто пока не рискнул провести такой эксперимент. А очень жаль…

_________________________________________________________________

В Заключении хочется сказать, что в разработчики, в большинстве своем, талантливые люди, и они тоже страдают от законов коммерции, издателей и т.п.

Вот и BioWare решила излить душу. В игре Dragon Age есть персонажи - Торговец Херрен и кузнец Вейд.

Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…
Обо всем - Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…
Кто играл, тот знает. Типичный пример издателя и разработчика. Одного интересует только деньги, другого - искусство. Есть над чем задуматься...

Цитата:

- Парень, я зарабатываю кровью и потом других людей.

- Ты руководитель отдела разработки компьютерных игр?

Curse of Monkey island (c)

80
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

16 комментариев к «Как, по-вашему, должны делаться игры? Или творческий конвейер…»

    Загружается
Чат