Дьявол в России, часть I. Интервью с Кевином Мартенсом
Всем привет, хорошие мои!
Если вы считаете, что меня толком нету в блоге, потому что я в игре, это правда только отчасти. На самом деле играю я пока не для удовольствия, а для дела, выискивая дневники и открывая локации. А сегодня я вообще с конфеткой пришла. Позавчера вечером я взяла небольшое интервью у самого Кевина Мартенса [Kevin Martens], одного из ведущих разработчиков Diablo III! Можете начинать мне завидовать, а я пока расскажу, что да как. :-P
Незадолго до премьеры русского издания Diablo III (о нем, к слову, я расскажу отдельно, но чуточку позже) меня обрадовали удивительной новостью. Серым понедельником 4 июня, когда ничто этого не предвещало, мне сообщили, что дают один из "слотов" на 20-минутное интервью с Кевином Мартенсом, одним из создателей игрового контента. Сразу оговорюсь: несмотря на весьма мясную начинку (которая, несомненно, хороша), меня в серии Diablo всегда радовала история, персонажи, мир игры. Именно поэтому я всегда с таким интересом пишу статьи вики-формата и неохотно — новости (что есть, то есть). Кевин является ведущим дизайнером по контенту, именно он отвечает за уровни, локации, сюжет, монстров и многое другое. Поэтому возможность допросить именно его была шикарной вдвойне. И вот, что из этого вышло...
Осторожно, есть спойлеры!!
Уже со следующего абзаца, я не шучу!
Кевин и коллекционка. Что может быть чудесней? ^_^
Небольшая ремарка по поводу вопросов (а их у меня было подготовлено очень много, с запасом). Я старалась сфокусироваться на специфике работы Кевина (все же, чтобы получить нормальный развернутый ответ, надо спрашивать о том, чем человек занимается) и не задавала вопросы, которые заведомо останутся без ответа, например, о дате релиза аддона или Черном Камне души и Адрии с Мальтаэлем, которые элегантно растворились в пространстве. Ряд вопросов задавался из расчета, чтобы в игре появилось еще больше контента. Ведь, хотя текущим положением вещей я более чем довольна, я ни за что не откажусь от возможности облазить еще десяток новых подземелий или прочитать пару дюжин новых дневников. Итак, интервью.
20:20, Москау. Я очень нервничаю в ожидании звонка (интервью было дистанционным, а жаль: Кевин — очень обаятельный, и его манера общения мне по BlizzCon'ам очень импонирует). Отступать некуда, позади — только кресло. Включаю диктофон — и понеслась! Забегая вперед, скажу, что, если бы не лимитированный тайминг, я вполне бы прообщалась с Кевином часа четыре. Он безумно интересный собеседник, и его действительно приятно слушать. Познакомившись и обменявшись приветствиями, начинаем.
Я: Кевин, начать хочу с немного неожиданного вопроса. Вы прежде работали в BioWare, компании, которая известна своими классными ролевыми играми и отыгрышем персонажа, например, Baldur's Gate II, Neverwinter Nights и другие. Также в одном из интервью вы говорили, что провели много времени в качестве DM'а (Dungeon Master — мастер игры, водит партии игроков в настольных ролевых играх, — прим. автора), много писали сюжеты и прочее. Как же вышло, что в 2009-ом году вы начали работать над игрой, в которой все завязано в первую очередь на убийстве монстров, фарме лута и поиске лучших вещей, а отнюдь не на отыгрыше роли?
Кевин: Хм.. давайте я немного издалека начну. История и ее подача в Diablo идут в тесной привязке к битвам и поискам лута. Но если вы из этой истории выбросите кинематографические ролики, персонажей типа Тираэля, Каина, Лии, если вы уберете предысторию и мотивацию героев, игровой опыт станет очень бедным и куцым. Поэтому, потратив много времени, сил, энергии, мы проработали эту историю, пусть даже весь сюжет вы узнаете в ходе первого прохождения. Все наработки добавляют игре глубины, что очень важно. Возможно, вы не отдаете себе в этом отчет, но, если бы в игре ничего этого не было, вы бы это ощутили.
Думаю, что дневники персонажей, записи о локациях, подземельях и внутриигровых событиях, — все это позволяет создать отличную атмосферу, намного лучше почувствовать игру. Так что я очень рад, что весь свой опыт, полученный в BioWare, я могу применить здесь, создавая Diablo III. Конечно, контент, диалоги и сюжет здесь занимают несколько иное место, нежели в играх BioWare, однако без этой проработки мира вы бы воспринимали игру совершенно по-другому. |
Вы все еще против моего "Постой и послушай"? То-то же!
Я: Было ли это для вас вызовом? Сложно ли переключиться с работы над классическими ролевками на такую вот агрессивную игру, которая идет в быстром динамичном ритме?
Кевин: Действие в игре развивается очень быстро, и тебе надо туда добавить персонажей, историю. У меня было множество идей, что можно было бы привнести в Diablo и Diablo II, и шанс поработать над Diablo III стал для меня замечательным опытом. Я очень люблю ролевые игры, однако многое из того, что касается подачи сюжета, из-за быстрого ритма игры попросту не вписывалось в концепцию.
В этом вся загвоздка, в ритме. Поэтому все нужно очень тщательно продумывать: длину диалогов, скорость, с которой все начитывается, книги и журналы, места их расположения, что за чем следует и так далее. Взять, к примеру, спутников: то, как они общаются друг с другом или с персонажем, — все это отлично оттеняет игру. Книги дают вам нужную информацию, и это классно. И, конечно, ролики. Думаю, у нас лучшая команда аниматоров в мире, даже если сравнивать с Голливудом, честно. Я в жизни не видел такой анимации. |
А какими игровыми решениями и идеями вы больше всего гордитесь? Наверняка у вас есть какие-то самые любимые моменты, связанные с монстрами, квестами, локациями? В общем, что-то такого плана, чем вы особенно остались довольны.
Кевин: Хм.. Сложный вопрос. Думаю, что момент по сюжету, который мне больше всего нравится.. вы игру уже прошли? Могу я поспойлерить? |
Кевин: Так вот, мне очень нравится персонаж Золтана Кулла. Он злой чародей, который некогда был членом ордена, выследившего и пленившего Триаду с помощью камней душ задолго до событий первой Diablo. Во время этой охоты он поддался скверне и стал злым, но не в том виде, в каком это обычно бывает в игре. Он стал первым.. скажем так сверхчеловеком, который осознал, что самые могучие создания во Вселенной — это люди. Он не принял ни сторону ангелов, ни сторону демонов, которых он в равной степени ненавидел, и он не был одержим бесами, как некоторые другие герои в Diablo. Это весьма интересный подход, поскольку во всех трех частях серии говорится о величии и мощи людей. Золтан Кулл смог понять то, чего не понимали ни ангелы, ни демоны: что люди сильнее всех прочих.
Это, к слову, подтверждается самой игрой, ходом событий и действий персонажа. В Diablo III наш герой — самый могучий из всех людей, что когда-либо были. Пожалуй, впервые за всю историю люди могут не бояться Вечного Конфликта между ангелами и демонами, и Золтан Кулл — темная сторона этого бесстрашия. |
Архивы Золтана Кулла.
Я: Мне очень понравился этот персонаж по Книге Каина. Вообще та работа, которую вы проделали в ней, связав все ниточки, позволяет расставить все точки над "и" и лучше понять происходящее в самой игре. За это вам респект!
Кевин: Кстати, то, как подается и рассказывается история Золтана Кулла — это не то, чем я остался на 100% доволен. Эта история — довольно сложный момент, и правильно ее раскрутить на протяжении акта было нелегко, но я все-таки думаю, что мог бы рассказать ее лучше. |
Кевин: Да, название клевое. |
Кевин: Ну, в какой-то степени я согласен, что Белиал действительно сложнее, чем Азмодан, который должен быть более толстым боссом, тем более, что, согласно истории, он весь такой владыка ада. Возможно, вы скажете, что он слишком толстый, что он засиделся на "офисной работе", покрылся плесенью и слишком мало атакует в бою.
Но на деле мы действительно хотели, чтобы паки чемпионов и элитников (особенно на высоких уровнях сложности) стали для игрока не меньшим вызовом, и чтобы их действительно стоило убивать, а не превращать игру в специфические босс-раны, как это было в Diablo II. Мы хотели, чтобы они бросали игроку не меньший вызов, параллельно окупая это соответствующим дропом. Наши мысли по поводу того, кто в игре будет самым толстым и самым щедрым, со временем немного изменились. Возможно, мы отбалансируем боссов, однако у нас нет в планах делать их самой большой проблемой игрока. На инферно несколько куч элитников наваляют вам куда сильнее, и мы рассматриваем идею, чтобы самый лучший лут падал именно с них. |
В ранних концептах Осадный зверь всего лишь откусывал варварам головы...
Я: А что по поводу разной анимации смерти? Раньше эта идея была в работе, и тот же Осадный зверь мог вас затоптать, оторвать вам голову или просто распылить на корпускулы. Но в итоге сейчас я вижу, что все персонажи дохнут одинаково. А жаль, идея-то хорошая.
Кевин: Это да, очень печально. Причина, по которой эту идею не добавили, заключалась в нехватке времени, но вообще мысль хорошая, и я сам очень хотел бы, чтобы эту концепцию реализовали в игре. |
Кевин: Ну, у нас на это было несколько причин реализовать такую подачу, точнее, три. Первая из них — сюжетная. Азмодан занимается самообманом. Он знает, что вы только что одолели Белиала, однако уверен в том, что сможет отбросить вас назад. Он до последнего отрицает мысль, что какой-то человечишко может победить его, адского владыку. Это что касается сюжета.
Вторая причина касается функционала. Игры такого уровня идут в очень быстром ритме, и, если у вас есть актовый босс, его надо "выводить на публику" и показывать игроку. Регулярно маячащего перед глазами Азмодана, которого пока что нельзя убить, игрок начинает ненавидеть, и к тому моменту, как вы до него наконец-то доберетесь, вы уже будете сводить с ним личные счеты, а не абстрактно воевать с каким-то там боссом. Еще один момент — это то, что к третьему акту игрок превращается в этакого бога. Ну, не в прямом смысле, конечно, но он становится очень могущественным. Все это происходит последовательно: вы снимаете осаду с крепости, вы одерживаете верх на поле боя и так далее. Игрок становится местным супергероем, Мастер Чифом из серии Halo. И все атаки нападающего на вас Азмодана вы систематически отбиваете. Вы разбиваете самую крутую армию ада, которую демоны когда-либо собирали для вторжения. И когда это происходит, вы чувствуете себя офигенно крутым. |
Кевин: (смеется) |
Дайте мне туристическую визу в Кингспорт, Брамуэлл, Джи Куль и Сковос.
Я: Давайте немного поговорим о мире, в котором происходит действие игры. Санктуарий огромен, у него интересная проработанная история, но в глобальном плане мы можем побывать лишь в нескольких городах и селениях (хотя на карте мира их предостаточно, — прим. автора). Многие игроки хотят посетить больше мест, причем не обязательно сюжетных. Чтобы мы могли сойти с главной дороги и найти совершенно несюжетную, но любопытную деревеньку. Что вы думаете по этому поводу?
Кевин: Пожалуй, соглашусь. Я думаю, нам стоит расширить географию мира в плане доступности, чтобы было больше поселений, где вы можете побывать. В игре, к примеру, вы часто натыкаетесь на городки типа Алькарна или аванпоста Касима, которые расположены в пустыне за пределами Калдея и уже захвачены монстрами. Однако это весьма типично для мира Санктуария, особенно в тот период, когда разворачивается действие игры. В целом я не против того, чтобы сделать мир еще более проработанным и наполнить его новыми поселениями, так что да, согласен. |
Кевин: Если нечто подобное появится в игре, то в составе серьезного обновления крафтовой системы, которая в Diablo III уже есть. В данный момент мы над чем-то подобным не работаем, но идея эта определенно интересная, и мы ее обсудим. |
Мы разработчики, и у нас несмываемые маркеры, мва-ха-ха! (с Джейсоном Регье)
Я: Здорово! У нас по времени как дела обстоят?
Кевин: Последний вопрос остается. |
Кевин: В Diablo III действительно не так много квестовых механик: учитывая жанр и темп игры, вам нужно либо кого-то убить, либо что-то разрушить, либо что-то найти. В игре очень многое завязано на сражениях, и, если мы введем еще какие-то задания, нам все равно в ходе их выполнения нужно будет убивать монстров, потому что именно это делает игру клевой. Моя задача как создателя заданий — сделать их как можно более разнообразными, однако монстров из уравнения не выкинуть. |
Кевин: Ну, тут соглашусь. И, к слову, у нас кончилось время. |
Кевин: Благодарю. Да, мы такие! ^_^ |
А вообще все, кто контентом занимается, клевые. Что Мартенс, что Метцен, что Боярский. Очень надеюсь, что когда-нибудь у последних двух я тоже возьму интервью.
На этом у меня пока что все, оставайтесь на связи. :)