Собственно, первый день BlizzCon'а позади, и уже потянулись первые отчеты и рассказы о том, что же там, собственно, было. Я решила не ждать у моря погоды и выкладываю на ваш суд этот обзор. Частично он писался в пять утра, поэтому будьте снисходительны.
Итак, совсем недавно закончилась часовая секция, посвященная игровому процессу, аукционам и тому подобным элементам игровой механики Diablo III. Все это проходило на Главной сцене [Main Stage], а в самой секции принимали участие пятеро сотрудников Blizzard, а именно:
Джей Уилсон [Jay Wilson] – ведущий разработчик игры
Джейсон Бендер [Jason Bender] - старший гейм-дизайнер
Эндрю Чемберс [Andrew Chambers] - старший гейм-дизайнер
Уайатт Чен [Wyatt Cheng] - старший технический дизайнер
Крис Хага [Chris Haga] - технический художник
"Хочешь, дружок, я расскажу тебе сказку?"
И первым в игру вступает Джейсон Бендер: его рассказ начинается с достижений. Надо сказать, достижений (или ачивок) в Diablo III планируется внедрить великое множество, причем за каждый ваш поступок, хороший или не очень, вам будут выдаваться свои плюшки. Заработать достижения можно различными способами: проходите игру, совершайте неожиданные, из ряда вон выходящие поступки (даже абсурдные) - и вы определенно сможете получить ту или иную ачивку. Достижения отображаются на вашем знамени; чем больше у вас достижений, тем круче выглядит ваше знамя. Стоит, впрочем, помнить, что знамя - это не только ценный мех. Вашим друзьям оно поможет перенестись в ту точку игрового мира, где вы находитесь в данный момент. А незнакомые люди, бросив взгляд на ваш стяг, смогут понять, с кем имеют дело. Красота и функциональность в одном флаконе.
Джейсон также рассказывает о том, как работают Камень призыва [Stone of Recall], Котел Джордана [Cauldron of Jordan] и Куб Нефалема [Nephalem Cube]. Если вдруг вы запамятовали, советую изучить вот этот пост, а здесь я не буду заострять на них внимание.
Жизненный цикл вещи? Легко!
После Джейсона слово берет Эндрю Чемберс. Он начинает рассказ о Ремесле [Crafting]. В Diablo II, как мы помним, "жизненный цикл" вещи был довольно простым и незамысловатым. Мы покупали вещи у торговцев или же находили их на поле боя. Герой мог напялить на себя понравившуюся шмотку, мог продать ее или обменять. Еще он мог сыграть со специальным NPC и за деньги попытаться получить нужную вещь. Вещь ненужную мы могли продать или выбросить, причем от игрового золота толку было чуть. В Diablo III все совсем по-другому.
Начнем с Мистика [Mystic]: эта дама может наложить чары на выбранную вами вещь, причем бонусы могут генерироваться совершенно случайно. К примеру, вы знаете, что получите бонус к нахождению магических вещей, но сколько именно процентов он составит, вам неизвестно. Разумеется, что чем дальше в лес, тем более мощные бонусы будут вам доступны. Кстати, эти чары могут подтолкнуть вас к созданию необычных билдов. К примеру, если Мистик зачарует для вашего Охотника какую-нибудь палицу, и на ней окажутся на редкость полезные бонусы, ваш герой сможет бегать с ней, а не с привычным арбалетом. При этом Мистик еще и прокачивается: у вас есть возможность поднять его на 10 уровней (раньше у NPC было только 5 левел-апов).
У Кузнеца явно есть потрясающая идея.. ^^
Ювелир [Jeweler] - знаток драгоценностей. Он может из нескольких камней более низкого уровня сделать камень высокого качества и оперировать этими самыми камнями. Ему не составит труда вставлять и вытаскивать их из ячеек в вещах, а также делать эти ячейки-гнезда, чтобы вы впоследствии могли улучшить свою экипировку. Ювелир также умеет прокачиваться, и чем выше у него уровень, тем более качественные камни он может создавать. Все мастера используют для прокачки Страницы обучения [Page of Training], сырье и золото, так что вам нужно решить, кто из них первым получит повышение. Не забывайте, впрочем, что мастера привязаны к аккаунту, а не к конкретному герою, так что рано или поздно все они достигнут максимального уровня.
Третий в этом списке - Кузнец [Blacksmith]. Этот мастер на все руки работает с любыми видами экипировки. Оружие, броня - это все по его части, даже легендарные предметы и сетовые вещи. Чтобы научить кузнеца новым фокусам, ищите специальные рецепты, и тогда этот умелец сможет создавать новые виды брони и оружия.
Таким образом, жизненный цикл вещи в Diablo III становится намного интересней и разнообразней. Вы можете получить вещь у торговца, выбить ее из монстра, скрафтить или купить через аукцион. Что с ней делать? Ее можно надеть или продать, разобрать на сырье или выставить на торги, обменять или скинуть другому своему герою или другу. Вариантов использования вещи становится намного больше, и это действительно интересно. Что немаловажно - золото отныне в цене, и это действительно игровая валюта, а не какая-то там бесполезная мелочь, которую не знаешь, куда девать.
"Испепелиатус!"
Дальше начинается небольшой рассказ о системе PvP. Арены сражений, как мы помним, дебютировали на прошлом BlizzCon'е. На этот раз они снова в строю, но уже видоизмененные. Одним из режимов сражений являлось командное состязание, но к нему у игроков было достаточно нареканий. Основная претензия заключалась в том, что игрок, убитый в ходе боя, оставался "мертвым" до конца состязания. Нет никакого удовольствия в том, чтобы подпирать стенку, пока твоя команда бьется насмерть.
Поэтому Blizzard сделали крошечный кулдаун в 3 секунды с момента гибели. Теперь, даже если вас с ходу отправили к праотцам, вы сможете практически сразу же вернуться в строй. Команды сражаются в течение 10 минут, и побеждает та из них, которая за этот срок будет лидировать по числу убийств. Максимум игроков в партии увеличен до 4, а также введен запрет на переключение навыков в ходе битвы на Арене. Зато ваш PvE герой вполне может переквалифицироваться в PvP, так что даже если вы получили 60-ый уровень, убивая крысоежиков, никогда не поздно заменить их Варварами и Чародеями из других команд. Все для вашего удовольствия.
Примерно так выглядят в игре аукционы.
После этого Джей Уилсон начинает говорить об одном из наиболее актуальных вопросов - денежно-аукционовом. Как все мы помним и знаем, Diablo III - это игра, которая вращается вокруг предметов и добычи, поэтому торговля в ней очень важна. Лут, его поиск и сбор являются неотъемлемыми частями игрового процесса. Чем лучше у вас снаряжение, тем проще убивать монстров, тем быстрее вы получите опыт, прокачаетесь.. ну, вы знаете этот порочный круг. Однако дроп, согласно всем законам жанра, случаен, вариантов вещей и бонусов на них - выше крыши, а шансы добыть экипировку с нужными именно вам параметрами старательно стремятся если не к нулю, то куда-то в те края. Поэтому на помощь игрокам спешит на всех парах торговля.
В Diablo II торговать было невесело. Чтобы обменять ту или иную вещь, приходилось подолгу маячить в игре. "Выпасы" мулов, когда 7-8 персов часами стоят в игре под характерным названием "TRADE1111", думаю, помнят все. Чтобы найти игру, где продают нужную именно вам вещь, приходилось убить немало нервных клеток. Я уже не говорю о том, как все это выглядело на форумах и в чатах. Знаете эту ситуацию: бежит партия на Баала, тут заходит кто-нибудь и оставляет три километра флуд-ссылок на всякие левые сайты. Заходите, мол, обберем недорого! Это, конечно, красота, поэтому в Diablo III ничего подобного не будет. Будут, как мы знаем, аукционы.
Продаю палку, недорого, самовывоз из Бутово..
Аукцион - простой, понятный и безопасный способ расстаться с ненужной вещью, запастись нужной и позвякать золотом в кармане. За какие деньги продавать (игровые или настоящие), решаете только вы. Продать можно все, что имеет цену: экипировку, сырье, книжки и так далее. Предположим, вы нашли редкую варварячью дубину. Красота, а не дубина! Разве что вы - Чародей. Выбросить жалко, знакомых Варваров нету. Выход - аукцион. Выставляем вещь на торги, выбираем условия продажи - и вот у вас вместо бесполезной для вашего героя дубины золото или чубаксы. А на них вполне можно приобрести вон ту замечательную шляпу а-ля Гендальф. Жизнь прекрасна.
Аукцион удобен и понятен. Вы можете выбрать условия поиска и отфильтровать продаваемые вещи, чтобы найти экипировку с теми бонусами, которые нужны именно вам. Драгоценные камни, материалы, краска, Страницы обучения можно продавать наравне с броней и оружием. Только если в Diablo II солидная часть шмота носила гордое имя "Akara's Food", то теперь даже самый простенький талисман, который вы выставите на продажу, может найти своего нового хозяина. И это хорошо.
Бонусы на боссах - тема отдельного разговора...
В разговор тем временем вступает Уайатт Чен, старший технический дизайнер. Он рассказывает о финальных доводках и настройках игры. Diablo III полным ходом топает в сторону релиза, так что по сравнению с прошлым годом монстры, боссы, классы и навыки претерпели изрядное количество изменений. К примеру, у монстров появился новый бонус под кодовым названием Мортира [Mortar]. Монстры с этим бонусом не сильно докучают милишникам, зато на дистанционщиках отрываются по полной, бросая в них гранатами. Сила монстров при этом варьируется.
Разработчики продолжают трудиться над пассивными навыками, чтобы сделать их по-настоящему интересными и функциональными. Например, у Варвара есть новая пассивка, которая называется Стальные нервы [Nerves of Steel]. Показатель защиты увеличивается на 25% от количества Жизненной силы. Игрокам нужен большой выбор пассивок на все случаи жизни, чтобы они были разноплановыми, интересными и полезными. У Колдуна новой пассивкой стали Фетиши-поклонники [Fetish Sycophants]. Когда вы используете навык Физического плана бытия, вы с вероятностью 3% призываете на 60 секунд фетиша с кинжалом. И сказал Колдун: "Плодитесь и размножайтесь!". Если вы часто кастуете эти заклинания, можете себе представить, какой вагон фанатов вы сможете собрать. Пассивные навыки могут также поддерживать оригинальные билды. Например, пассивка Монаха Комбинированный удар [Combination Strike] повышает урон с комбо на 10% в течение 3 секунд, если в этом комбо смешаны разные навыки. И тыкать всех монстров одной атакой уже совсем не хочется. Пассивки позволяют набрать много синерджи, хотя, думаю, в итоге эти цифры могут и уменьшить.
Варвар по-хорошему просит дать ему больше Ярости...
Далее разговор идет о каждом из персонажей в отдельности. Уайатт начинает с Варвара: им они по большей части довольны. Однако генерация Ярости [Fury] шла не совсем как было задумано, и некоторые навыки, например Рассечение [Cleave], игроки почти не использовали, получив доступ к более поздним жирным навыкам. Соответственно, навыки, дававшие прежде меньше Ярости, были усилены. Кроме того, был усилен и сам Варвар. На высоких уровнях сложности этот боец часто погибал в рукопашной, так что ему прикрутили некоторые пассивки на защиту, чтобы ему было проще жить.
Чародей в общем и целом хорош. Отличительные [Signature] навыки были переименованы в Академические [Academic]: они дешевеют по мере прокачки, и игрокам это понравилось. Важно, впрочем, не это. Новая механика игры такова, что повреждения, наносимые тем или иным заклинанием, полностью завязано на уроне, который наносит ваше оружие. Именно этот параметр служит точкой отсчета. Однако если вы думаете, что взяв кувалду "Надорвись и положи обратно!", вы решите вопрос урона, спешу вас переубедить. Скорость колдовства тоже завязана на оружии. А мы все прекрасно помним, что большие убойные кувалды очень неторопливы. Так что игрока вновь ставят перед извечным выбором. Что лучше - мощное, но крайне заторможенное копье или же быстрый, но довольно безобидный кинжал. Решать, разумеется, вам.
Колдун тихой сапой замышляет недоброе.
У Колдуна на повестке дня была мана. В бета-версии израсходовать ее было делом трудным: магическая энергия попросту не кончалась. У Колдуна есть масса вариантов ее восстановления: пассивки, экипировка, руны навыков. Игроку есть, из чего выбрать. Кроме того, у героя появился новый пассивный навык - Круг жизни [Circle of Life]. Это означает, что стоит лишь кому-то поблизости от вас умереть, на его месте появляется новый зомби-пес. А поскольку рядом с героями Diablo постоянно кто-то умирает, у вас есть все шансы стать повелителем небольшой армии.
Что касается Монаха, то бета выявила его слабое место - живучесть на низких уровнях. Это правда: по сравнению с остальными Монах наименее адекватен и чаще прочих отправляется к праотцам в ходе игры. Это потом он становится орудием богов.. но не все до этого момента доживут. Поэтому были доработаны стартовые комбо. Мантры в ходе бета-теста тоже показали себя не самым лучшим образом (игроки использовали их довольно редко), поэтому в течение 3 секунд с момента кастования эффект мантры удваивается. Blizzard также работают над различными вариациями навыков в комбо, в зависимости от того, сколько разных скиллов сочетается в рамках одного удара.
Что касается Охотника на демонов, то бета показала: Ненависть [Hatred], основной атакующий ресурс, постоянно заканчивается, поэтому были внесены изменения в системы ее генерации и расхода. Кроме того, Охотнику станет проще держать врагов на расстоянии, и этой цели служат такие бонусы, как оглушение, привязывание и так далее.
Как по-вашему, достаточно зрелищно?
Слово берет Крис Хага, технический художник. По его словам, важно не только придумать классную идею, но и сделать так, чтобы механика ее работы была безупречной и интересной. Например, они хотели сделать Монаха этаким воином-храмовником и выдали герою навык, позволяющий.. создавать храмовые колонны. Эти колонны Монах мог разбивать, обрушивая их на головы врагов. Круто? На словах - да, на деле - долго и муторно: надо было сначала создать колонки, потом к каждой подойти, каждую разбить.. и это не считая монстров. Поэтому теперь Монах создает колонну, которая сама взрывается, не требуя участия героя. Тем самым сохраняется динамика игры. Или, скажем, Охотник: они хотели подарить ему компаньона, но не знали, какого именно. Перепробовали вагон вариантов, разве что суслика не рисовали. Но все это не подходило персонажу. В итоге выбор разработчиков пал на летучую мышь (летает по кругу, кусает, гадит на головы врагам) и парочку хорьков.
Что касается монстров, они должны быть клевыми, чтобы их было интересно убивать. Например, шаман Хазра был защищен электрическим щитом, на манер Чародейки. Вроде ничего, но не особо впечатляет. Поэтому ему выдали атаку снарядами-морозильниками. Жить стало проще, жить стало веселей. Не нам, а этому козлу, разумеется. Или, к примеру, черви из Акта II: впору вспомнить "Дрожь земли". Эти друзья вылезают из-под песков, кусают вас, а могут проглотить и утащить под землю. И выплюнуть после этого. Очень зрелищно и необычно!
Чем дальше в лес, тем толще череп.
И снова Джей Уилсон. На этот раз - с рассказом об уровнях сложности. Их, как мы помним, четыре: Нормальный, Кошмарный, Ад и Пекло. Подробнее Джей останавливается на первом и последнем уровнях. Для начала - Нормал. Многие жаловались на то, что игра слишком уж проста, но оно и понятно: по словам разработчиков, Акт I - это разминка, обучение. Монстры не особо толстые, способности у них ограниченные, так что убивать их проще. Однако чем дальше в лес, тем толще становятся эти партизаны: из Акта в Акт у монстров растут способности и характеристики, и обитатели последнего Акта уже не будут такими же няшками, как зомби из начала игры. Всем, кто продолжает считать нормальную сложность слишком.. кхм.. несложной, Джей приводит в пример стартовый Акт Diablo II. Зомби и крысоежи начальных локаций даже не всегда пытались вас атаковать. Легко? Даже, пожалуй, слишком легко. Однако игра быстро разгонялась, и уже несколько уровней спустя вам было не до скуки. В Diablo III вам не придется скучать. Blizzard хотят, чтобы обычным игрокам было просто втянуться, поэтому Акт I такой простой. Однако это не значит, что так будет до конца игры, вовсе нет. Задача разработчиков - сделать из кажуалов хардкорщиков, и этот тезис плавно перетекает в демонстрацию Пекла. Того самого, где монстры радостно рвут героев на части, пытаясь оторвать от него самый аппетитный кусок. Смертность повышенная, прохлаждаться некогда - убьют.
Однако за все труды и награда вас ждет соответствующая. Появляются новые бонусы для вещей, новые комбинации модификаторов, недоступные на нормальной сложности (в основном, потому что на ней они попросту за ненадобностью). 70% игровых вещей на нормальной сложности вы не увидите. Захотите разжиться действительно эпическим шмотом - нужно будет идти дальше. А дальше вас ждут более толстые боссы и редкие монстры. Если на Нормале у них всего 2 модификатора, то на Кошмаре - уже 3, а на Аду и Пекле - все 4, и они дорого продадут свою жизнь. Зато и вещи из них выпадают куда более крутые.
Вообще не стоит думать, что для прохождения Пекла вам нужна будет команда болельщиков: по словам разработчиков, пройти эту сложность можно и в гордом одиночестве. Вам станут доступны самые разные варианты экипировки, улучшенные вещи и, конечно, добыча и мощные рецепты для ремесленников. Долой занудные монотонные забеги на боссов! Теперь потрошить пачки чемпионов и уников ничуть не менее весело и прибыльно. На это веселье работает все, даже система навыков и билдов. Хотите сделать нетривиального героя - пожалуйста! Все в Diablo III вращается вокруг билдов и их разнообразия. Вот вам Колдун без зомби-питомцев, зато с пачкой атакующих навыков. Вот боевой маг с заточкой на броню и Замедление времени [Slow Time]. Игрок самовыражается, создавая уникального героя, поэтому задача разработчиков - сделать как можно больше интересных жизнеспособных билдов. Конечно, будут в игре и так называемые "лучшие прокачки". Но будут ли они прикольными и интересными? Да, какие-то билды будут более мощными - пусть. В игре столько вариантов кастомизации, что это несложно пережить.
А вот это кольцо - правильное кольцо!
И напоследок пара слов по поводу отзывов о бете. Во-первых, была изменена система навыков. Раньше игроки могли переключать их в бою, и выглядело это, мягко говоря, так себе. Геймеры постоянно щелкали навыками туда-сюда (хотя я проходила бетку всего на 2-3 навыках за все время). Поэтому теперь их можно переключать только в городе, и это изменение имеет все шансы появиться в следующем патче.
Во-вторых, было много отзывов о Спутниках [Followers]. Изначально они должны были быть подспорьем героя только на нормальной сложности, а потом потерять свою актуальность. Их задачей было также развить сюжет и познакомить с ним героя в ходе одиночной кампании. Многим фанатам (и мне в их числе) это не понравилось. Так что - ура! - Спутники будут приносить пользу герою до самого конца игры. Прямо как наемники в Diablo II. И это хорошо.
Напоследок - реверанс в адрес Обсидианового кольца Зодиака [Obsidian Ring of Zodiac]. Это легендарное кольцо - отсылка к двум магическим кольцам первой Diablo. Фанатам не нравилось, что характеристики этого кольца не соответствовали своим пращурам, поэтому оно было допилено. Вуаля! - целый полк полезных свойств как в старые добрые времена.
Тем временем секция подходит к концу, а с ней - и этот отчет. Я постаралась упомянуть основные моменты этого часового рассказа. надеюсь, ничего не попутала, а вам было интересно это читать. Оставайтесь на связи!
И да, приветствуются комментарии, мысли и уточнения. ;)