Deus Ex: Human Revolution - игра, которая ставит на карту нашу веру в светлое будущее. Молодая, но запредельно амбициозная монреальская команда Eidos Montreal вознамерилась соорудить приквел одной из главных компьютерных игр во Вселенной, взяв ключевые геймплейные элементы оригинала и совместив их с модными нынче регенерацией здоровья, видом от третьего лица и кинематографичными вставками на движке.
Уже сейчас понятно, что в Eidos Montreal делают игру крайне гибкую: на завершившейся на днях Gamescom руководитель проекта Жан-Франсуа Дюга демонстрировал присутствующим целых три способа прохождения миссии в полицейском участке: сначала расстреливал всех желающих, затем, начав заново и заговорив зубы местному охраннику, спокойно разгуливал там, не привлекая внимания, а потом показал, что можно и незаметно ползать за спинами у врагов. Мы выяснили у Жана-Франсуа, не боятся ли в Монреале хардкорных фанатов серии, почему Human Revolution выглядит более футуристической, чем первая игра, и не испортит ли геймплей автоматическое восстановление здоровья. |
Одной из причин, сделавших оригинальную Deus Ex культовой игрой, была ее правдоподобность: она показывала мир именно таким, каким он, кажется, будет через 50 (теперь уже 40) лет. Будущее Deus Ex - это завтрашний день. Однако в Deus Ex: Human Revolution вы используете стиль «кибер-ренессанса», и мир вашей игры не очень похож на то, что мы ожидаем через 17 лет. Игра выглядит излишне футуристической. Почему?
Работая над миром Deus Ex: Human Revolution, мы смотрим на то, что происходит вокруг сейчас и в каком состоянии находятся современные технологии. Мы попробовали представить, до какого состояния разовьется мир за 20 следующих лет. Так что многие из тех вещей, которые вы видите в игре, либо уже существуют, либо появятся скоро.
При этом мы, конечно, не боимся вольничать и приукрашивать события (как, например, в случае с двухэтажным шанхайским островом), чтобы создать нечто уникальное и яркое. Частично это не прямое отображение будущего, а альтернативная реальность.
Оригинальная Deus Ex была сделана более десяти лет назад на столь же старой технологии. Представления авторов той игры о будущем основывались на том, что они знали декаду назад. Нам кажется, нет особого смысла сохранять графический стиль первой игры, это просто не сработает. Например, в первой Deus Ex все телевизионные дисплеи имеют соотношение сторон 4:3, в то время как сейчас в мире все экраны уже формата 16:9. Воспринимайте наше видение как попытку заново изобрести мир Deus Ex.
Художественный руководитель игры Джонатан Жак-Бельтет изобрел для Deus Ex 3 яркий графический стиль, считая, что оригинальной игре такового не хватало. Но не было ли именно это отсутствие броской стилистики причиной такой похожести Deus Ex на реальную жизнь? Вы не боитесь негативной реакции фанатов, считающих, что вы нарушаете традиции?
Нет, не боимся.
С самого начала работы над игрой нашей целью было придать ей яркую, выделяющуюся внешность, которая будет привлекательной, делающей Deus Ex: Human Revolution особенной игрой. Мы всегда держали это в голове.
Когда ты делаешь что-то новое, всегда найдутся люди, которым это не понравится. В то же время другие считают, что новшества превосходные. Пока что общая реакция публики является исключительно положительной.
Что является самым сложным в работе над Deus Ex? Насколько давление со стороны фанатов влияет на процесс создания игры?
Самое трудное - сделать так, чтобы все опции, пути, методы, доступные игроку, были интересным образом сбалансированы. Играете ли вы агрессивно, предпочитаете ли стелс, это должно быть в меру сложно и очень увлекательно. Работа в этом направлении отнимает много времени, приходится пользоваться методом проб и ошибок до тех пор, пока мы не нащупываем нужную точку.
Что касается фанатов, то они, действительно, имеют запредельные ожидания от нашей игры. Однако основное давление идет не от них, а от самой команды разработчиков. Мы относимся к этой игре со всей серьезностью, мы очень хотим сделать игру, достойную имени Deus Ex, и мы каждый день ставим перед собой новые задачи.
Вы позаимствовали какие-либо идеи из Deus Ex: Invisible War, не слишком успешного сиквела оригинальной игры, при работе над Human Revolution?
Перед началом работы над нашей игрой мы тщательно изучили и первую Deus Ex, и Invisible War. Однако могу сказать с уверенностью, что источником вдохновения для нас является именно оригинал.
На Конференции разработчиков игр в Сан-Франциско в этом году тизер-трейлер Deus Ex 3 представлял публике сам Уоррен Спектор. Он, а также какие-либо прочие бывшие сотрудники Ion Storm как-то вовлечены в разработку игры? Мы знаем, например, что сценарист Шэлдон Пакотти сотрудничают с командой Eidos Montreal...
Вовлечение оригинальной команды было очень ограниченным. Автор сценария первых двух Deus Ex действительно работает с нами в качестве консультанта. Мы также получили «благословение» Уоррена Спектора, что здорово; кроме того, некоторые бывшие сотрудники Ion Storm предложили нам несколько советов в самом начале разработки Human Revolution... Ну и все, пожалуй.
Уровни Deus Ex 1 были обширными, игрок мог пройти игру, даже не увидев значительных ее фрагментов и локаций. Deus Ex 2 была компактнее, нелинейность там ограничивалась выбором между путями проникновения в помещения: взломать дверь, влезть через вентиляцию, поговорить с охранником... Как нелинейность организована в Human Revolution?
Это зависит от сценарного контекста и тех мест, которые вы посетите. Когда вы находитесь в больших городских «хабах» (скажем, в Детройте), вы можете ходить куда угодно, исследовать каждый закоулок. Если вы решите не отклоняться от выполнения основных миссий, вы вообще можете не посетить некоторые зоны.
Когда главному герою Адаму Дженсену нужно будет пробираться в тыл врага, он навестит некоторые локации, которые скромнее по размеру (как, например, Зона 51 в Deus Ex 1), но при этом у игрока будет столь же обширный выбор возможностей и путей, пускай и в меньшем масштабе.
Таким образом, наша структура миссий сама по себе достаточно линейна, и новые задания открываются, когда в этом есть сценарный смысл, однако то, как вы выполняете эти миссии, целиком зависит от вашего стиля и предпочтений.
Аугментации - сколько их будет в Human Revolution, какие они?
Могу сказать лишь, что аугментаций будет много. Все они являются фундаментом четырех основных «колонн» геймплея Deus Ex: сражения, стелс, взлом и общение с людьми. У вас будет возможность как швырять мины на 360 градусов вокруг себя, так и подавлять производимый вами шум с целью оставаться незамеченным.
Мы предлагаем широкий выбор возможностей «сконструировать» именно такого Адама Дженсена, которым вы хотите управлять.
Система аугментаций и очков опыта в Human Revolution больше похожа на ролевую модель Invisible War, нежели чем на систему оригинальной игры (отдельных умений в игре не будет; вместо этого полученный опыт вы будете вкладывать в развитие аугментаций - прим. ред.). Почему вы пришли к такому варианту?
В начале разработки Human Revolution в игре были и умения персонажа, и аугментации. Однако когда мы погрузились в работу, мы пришли к выводу, что хотим придать аугментациям главную роль, сделать их основным элементом геймплея. Ведь мы, в конце концов, делаем игру, развивающую тему трансгуманизма, а усовершенствования организма именно этим и являются. Мы посчитали, что по своему функционалу умения были слишком похожими на аугментации, поэтому мы совместили первые со вторыми. Подчеркиваю, не вырезали, а осуществили слияние: никакие возможности из игры не выкинуты.
Одним из ключевых свойств стелс-механики Deus Ex была возможность прятаться в тенях. Конечно, Джей Си и Алекс Дэнтоны не были столь же умелыми невидимками, как Гэрретт из Thief, однако темнота играла свою роль. В Deus Ex: Human Revolution этого механизма нет, и стелс основан только на прятках за препятствиями. Почему?
С самого начала работы мы знали, что хотим сделать игру, которая будет происходить в ярких помещениях и локациях, даже если на дворе ночь. Поэтому мы пришли к выводу, что стелс-система должна быть независимой от типов окружающих пространств, от того, насколько светло или темно вокруг.
В итоге геймплей все равно сводится к тому, чтобы держаться вне поля зрения врагов и не издавать шум. Так что, скажу честно, особой разницы по сравнению с первой игрой вы не заметите.
Human Revolution делает сильный упор на вид от третьего лица. Нападения на врагов, прятки за препятствиями, даже подъем по лестницам показываются из-за спины героя или сбоку. Постоянная смена перспективы с первого лица на третье и обратно неизбежно разрушает чувство погружения до определенной степени. Не чините ли вы то, что не сломано?
Мы сразу осознали, что хотим видеть персонажа нашей игры на экране чаще, чем в предыдущих Deus Ex. Есть желание показать более «физические» аугментации в деле и придать всему происходящему кинематографическую динамику. Фрагменты от третьего лица позволяют нам это сделать. Мы не утверждаем, что это единственный способ достичь этого эффекта, но нам это кажется правильным.
Мы убеждены в том, что иммерсии, погружению в игру способствуют цельность игрового мира и геймплея, внимание к деталям. Дело не в том, от какого лица вы смотрите на мир.
Некоторые фанаты устроили на форумах шум по поводу регенерирующегося здоровья главного героя. Не убьет ли эта система напряжение во время боев? Ведь всегда можно будет уползти в укромное место и дождаться, пока силы восстановятся.
Мы сейчас как раз занимаемся отладкой баланса игровой сложности. Поверьте мне, из-за авторегенерации вы не перестанете бояться смерти. Боевая составляющая Human Revolution заключается не в том, чтобы «бегать и стрелять». Необходимо заранее планировать, как вы собираетесь преодолевать сложности, иначе все закончится гибелью. Когда вы получаете повреждения, здоровье не восстанавливается сразу же, этот процесс требует времени, и вы становитесь еще более уязвимыми.
Возможно, вы захотите укрыться, но не факт, что легко будет это сделать, так как враги не собираются сидеть и ждать, пока вы придете в себя.
Нам важно побуждать игроков проводить как можно больше времени на поле боя. Если вас ранили, спрячьтесь и попробуйте перехитрить противников, которые приближаются к вам.
Вы собираетесь издавать дополнительный скачиваемый контент для Human Revolution? Что он будет из себя представлять?
Пока я не могу комментировать эту тему.
Будут ли различия между версиями игры для разных платформ?
Мы смотрим на Deus Ex: Human Revolution как на единую игру, которую мы хотим сделать великолепной. Не важно, на какой платформе вы собираетесь в нее играть.
Разумеется, управление на PC будет отличаться от консольных версий, однако в целом игровой опыт идентичен на всех платформах.
Получат ли фанаты инструменты для создания модов для Deus Ex 3? Пользовательское творчество для оригинальной игры продолжается и по сей день.
Мы еще не решили, будем ли внедрять в игру такие инструменты. Сейчас об этом сказать сложно, так как с технической точки зрения это довольно трудная задача. На данный момент таких планов нет.
Deus Ex: Human Revolution выйдет на Xbox 360, PlayStation 3 и PC в феврале 2011 года.
Беседовал:
Источник: