Данную статью переводил я, BB9, но раннее я опубликовал её на сайте MyBattlefield.Ru -
Как создавалась одна из крупнейших и лучших карт Battlefield 3? Какова работа дизайнера уровней в DICE? Какие проблемы возникли с работой над "Каспийской Границей"? На все эти вопросы вам ответит Диего Хименес, ведущий дизайнер игры.
Мы хотели, чтобы у игроков была возможность выбирать между основными видами техники и авиации на открытой местности или же пехотой в более плотной области, причем посреди открытых площадок для техники. Это была карта для эпичных массовых сражений как на земле, так и в воздухе, особенно на PC с 64 игроками.
Когда я начал рассматривать макеты для карты я особенно обратил внимание на "Операцию Курск" из Battlefield 1942. Открытая местность, "покрытая" лесом, геймплей сфокусированный на масштабных боях техники - вообщем, всё что нужно для возвращения исконного стиля игры. Первые прототипы, которые мы протестировали были построены по такой схеме: две базы по краям, дорога по внешней границе карты и флаги в центре, где две противоборствующие команды должны были столкнуться.
Одна из основных задач дизайнера при создании макета - добавление симметрии или асимметрии в карту: первое даст баланс, второе - интересный контраст; в итоге нужно найти правильное соотношение.
С самого начала у меня был следующий план: сделать четыре флага в центре карты, которые будут равноудалены от баз противников, причем необходимо представить стратегические или тактические тонкости путем уникального рельефа местности, характерного для американской или русской половинки карты. Кроме того, карта должна была быть разделена вдоль оси реки: с восточной части бои должны быть сфокусированы на легких транспортных средствах и пехоте, а на западной половине основную роль должны играть бои танков на открытой холмистой местности.
В сотрудничестве со старшим дизайнером Аланом Керцем и художником карты, Йоханнес Форсем, мы в конце концов придумали отличный макет - тяжелая техника появляется где-то у центра карты, а по другую сторону реки будут доминировать автомобили и пехота.
После долгой возни с возможностями команд, наконец осталось планировка местности, с которой я чувствую себя очень комфортно. Но всё еще осталось много проблем с художественным направлением. В частности, не хватало хорошего контраста между разными природными территориями, отсутствовала индивидуальность баз, а также визуальные принципы для ориентирования игроков. Чтобы выйти на уровень выше, наша талантливая команда создания уровней решила создать тему пересечения границы, которая, в свою очередь, дала нам твердую тему контрольно-пропускного пункта - он должен был стать центральной частью карты (ныне точка B). Шоссе с севера на юг функционирует как визуальный ориентир на протяжении всей карты, где-то параллельное реке, но в конечном итоге переходящее в район, на котором сейчас находится автозаправка (точка E).
Медленно но неуклонно, Каспийская граница приобретала нынешний вид. Учитывая тематику возвращения исконного стиля в Battlefield 3, мы решили показать карту на GamesCom 2011 в режиме Большого Захвата на 64 игрока. Каспийская граница должна была стать своеобразной "витриной" для карт Battlefield 3, демонстрацией стиля и возможностей игры.
Когда мы тестировали карту - мы играли на ней каждый день для подготовке к выставке - я ощущал, что пехота может быть раздавлена большим количеством техники в центре карты. Я добавил еще один флаг для захвата техникой/пехотой, что в итоге дало нам три флага в центре карты - один пехотный (Лес) и два пехота/техника. Всё это грозит быть атакованным с Антенны и Автозаправки, сфокусированных на технике.
Таким образом, мы пришли к тому, что видим сейчас на PC в Большом Захвате - карта оправдала наши ожидания. Но игроки Xbox 360 и PS3 чувствовали бы себя неудобно из-за низкого количества игроков (24), бой был слишком распространенным и неорганизованным.
Я проанализировал разные варианты расположения флагов на карте и обнаружил, что если убрать флаг на Антенне, бой станет более сфокусированным, а основной бой северо-запад/юг, идущий от Автозаправки (как правило, принадлежащей русским) мимо Вершины холма вплоть до Контрольной точки (обычно удерживаемой американцами), останется нетронутым.
Все девять карт Battlefield 3 доступны для игры в шестью режимах. На практике это обозначает 54 варианта установок и куча работы для трех дизайнеров многопользовательских уровней. Сначала мы создаем условия для основных режимов - Захват и Штурм, а затем подстраиваем их под другие режимы.
Каспийская граница изначально создавалась для Захвата, своеобразной песочницей с большим количеством возможностей. Штурм предполагает более линейный геймплей. В первом моем макете нападающие должны были двигаться от базы русских через Вершину холма вплоть до Контрольной точке. Мы протестировали режим, этот макет оказался не очень успешным.
Холмистые склоны вокруг взлетной полосы на базе русских были неподходящим местом для танковых боев, а расстояние с Вершины холма до Контрольной точки оказалось слишком маленьким для того, чтобы построить настоящую тактику.
Тогда я решил сделать всё наоборот - атакующие начинали с базы американцев, атаковали Контрольную точку и вместо Вершины холма переходили на Автозаправку, а оттуда - на базу русских. Мы добавили вертолет для нападавших и бомбардировщики для обеих сторон - и вуаля, режим готов!
Схватка команд является одной из областей игры, которую мы активнее всего дорабатывали после релиза. Для создания патча с самого запуска игры осенью прошлого года мы следили за обращениями игроков, которые сыграли большую роль в настройке игры. В частности, мы переместили зоны спавна на многих картах в Схватке команд, и Каспийская граница не стала исключением. Ныне игроки появляются подальше от основного места действия, что даёт им время для того, чтобы разобраться в ситуации.
Наряду с вышеперечисленными изменениями многие игроки наверняка заметили небольшой сюрприз, спрятанный в патче для DLC Back to Karkand - теперь в конце матча режима "Захват" антенна падает от бомбежки. Мы хотели оформить это как красивое аутро (вспомните Bad Company 2). Но, к сожалению, у нас возникли технические проблемы, которые мы не успели исправить до выхода игры.
Но всё же, быть убитым огромной антенной - незаменимое событие, и к выходу первого крупного патча мы разобрались со всеми проблемами и "заставили" антенну падать.
Diego Jimenez
Multiplayer Level Designer